En este post quiero presentaros la adaptación de dos juegos de mesa para nuestros alumnos autistas, pueden daros algunas ideas para reinventar juegos similares en el aula.
1. JUEGO “GIRA-GALLINA”:
1. JUEGO “GIRA-GALLINA”:
Consiste en llenar con huevos el propio nido, antes de que lo hagan los demás jugadores. Hay que tirar el dado (que está numerado del 1 al 3) y girar la "ruleta-gallina" las veces que indique el mismo. Si sale un pollito el jugador gana un huevo y si no, pierde el turno. En principio, tiene un grado de complejidad bajo y no es divisible en subtareas. No es fundamental para la vida diaria, pero sí tiene valor en la exploración de nuevas alternativas de Juego y Ocio, y para trabajar Destrezas del Desempeño.
Se debe realizar en un lugar cómodo, como una mesa, o sobre un tapiz o alfombra.
Duración: de 5 a 15 minutos.
Jugadores: de 2 a 4.
Destrezas necesarias: sensoriales-perceptuales (posición del cuerpo, mantenimiento del plano visual, tacto para tirar el dedo y coger el huevo), motoras (coordinación ojo-mano para tirar el dedo y manipulación para mover la ruleta-gallina), de regulación emocional (realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar el conseguir/no conseguir huevo, gestionar perder o ganar...), de comunicación y sociales (mantener los turnos, interaccionar con sus compañeros) y cognitivas (contar con el dado del 1 al 3, prestar atención durante toda la actividad, comprender las asociaciones pollito=huevo y no pollito= pasar de turno, memoria para mantener dichas asociaciones...).
Para solventar algunas algunas de las dificultades que puedan surgir respecto a las destrezas necesarias para este juego de mesa, podríamos utilizar los siguientes recursos:
A.- Dificultades en las destrezas cognitivas relacionadas con las asociaciones mencionadas, y para trabajar la regulación emocional de conseguir – no conseguir huevo:
Figura 2.- Apoyo Visual para indicar cuándo se obtiene huevo, y cuando no.
B.- Dificultad en el mantenimiento de los turnos, relacionado con destrezas de regulación emocional y sociales:
Figura 3.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quién es el turno. Ejemplo para 2 personas:
Figura 4.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quién es el turno. Ejemplo para 4 personas:
C.- Necesidad de trabajar el perder o ganar el juego, relacionado con destrezas de regulación emocional y sociales (autorregulación):
Figura 5.- Apoyo visual para ir haciendo el conteo, e ir anticipando quién va ganando. Se trata de un marcador genérico. Se colocan las fotos de los chicos donde pone jugador; y en el caso de este juego, podemos sustituir los puntos por huevos, y ya podemos ir llevando el conteo de huevos que lleva cada uno.
D.- Destrezas cognitivas: tirar del dado, haciendo el conteo del 1 al 3
Figura 6.- Apoyo visual para contar con el dado del 1 al 3. En este caso, hemos usado coches, ya que es algo que le gusta al chico. Se puede hacer con cualquier objeto que guste al chico para seleccionarlo como apoyo.
2. JUEGO “¿QUIÉN ES QUIÉN?”:
Seguro que muchos (por no decir la gran mayoría) ha jugado a este divertido juego, que consiste en adivinar la carta secreta del otro jugador mediante preguntas sobre la apariencia física de los personajes. Hay que ir eliminando aquellos que no se corresponden con las respuestas que nos da el contrincante. No se puede mentir, Tiene un grado de complejidad medio, y como el ejemplo anterior, no es divisible en subtareas y tampoco es fundamental para la vida diaria, pero sí tiene valor en la exploración de nuevas alternativas de Juego y Ocio, y para trabajar Destrezas del Desempeño.
También debe realizarse en un lugar cómodo, como una mesa, o sobre un tapiz o alfombra.
Jugadores: de 2 a 4 (si se compite por parejas).
Duración: de 5 a 10 minutos.
Destrezas necesarias: sensoriales-perceptuales (posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual y tacto para tirar las tarjetas), motoras y de praxis (coordinación ojo-mano, cruce de la línea media y manipulación para tirar las tarjetas), de regulación emocional (realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar perder o ganar), de comunicación y sociales (mantener los turnos, realizar preguntas, contestar con “sí” o “no”, interacciones con el compañero de juego...) y cognitivas (atención sostenida durante toda la actividad, formulación adecuada de
las preguntas y las respuestas, memoria para recordar las preguntas que
ha realizado).
Para solventar algunas algunas
de las dificultades que puedan surgir respecto a las destrezas
necesarias para este juego de mesa, podríamos utilizar los siguientes
recursos:
A.- Dificultad en el mantenimiento de los turnos, relacionado con destrezas de regulación emocional y sociales:
Figura 3.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quién es el turno. Ejemplo para 2 personas:
B.- Dificultades a la hora de contestar “sí” o “no” (Destrezas comunicativas, sociales y cognitivas)
Figura 8.- Apoyo Visual para apoyar el contestar “sí” o “no”:
C.- Necesidad de trabajar la formulación adecuada de preguntas, memoria para recordar las preguntas que ya se han realizado. (Destrezas comunicativas, sociales y cognitivas)
Figuras 9 y 10.- Apoyo Visual con las posibles preguntas que se pueden hacer durante el juego. Se trata de exponer un número de preguntas que consideremos adecuadas para el chico, para él la elija y la formule al contrincante. Una vez se hace una pregunta, ésta se retira, si es una tarjeta con pregunta única; o se pone una cruz en la opción preguntada, si corresponde a una tarjeta con varias opciones de pregunta, evitando el error de volver a realizarla.
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